Этот раздел описывает место действия текущей игровой сессии, а также предоставляет некоторую информацию по наполнению. Является образующим для создания персонажа, поскольку здесь вы можете отыскать причину прибытия вашего персонажа в Долину Ледяного Ветра, ровно как и подсказки по его жизни в ней.
ДОЛИНА
ЛЕДЯНОГО ВЕТРА
Наше приключение начинается в 1489 году Летоисчисления Долины,
что хронологически происходит на столетие позже приключений знаменитого Дзирта До’Урдена, но ещё недостаточно поздно, дабы затронуть будущее вторжение иллитидов во Врата Балдура.
В сути своей, более подробной информации о событиях прошедших и будущих лет вам не потребуется, перейдём к месту действия:
  • Если забраться достаточно далеко на север, то придешь к горам, метко названным Хребтом Мира.
  • Если здесь повернуть на запад в сторону Моря Движущегося Льда, то можно через какое-то время наткнуться на один из городов, разбросанных по Долине Ледяного Ветра.
  • Также можно пойти на север по все время сужающейся дороге, называемой Северная Тропа, и в итоге упрешься в замерзшие земли Долины. Ледяная, продуваемая ветрами тундра, населенная поселенцами, которые основали рыбацкие городки вокруг трех озер, варварскими племенами, монстрами и иногда приезжими волшебниками, что находятся в поисках особых древностей.

C недавних пор Долина оказалась в ловушке вечной зимы. Свирепые метели сделали горный перевал через Хребет Мира чрезвычайно коварным, земля не получала тепло солнца более двух лет. Фактически, солнце больше не восходит над горами даже в разгар лета. В этой замёрзшей тундре царит тьма и лютый холод.

Большинство жителей долины винят во всём Ориль, Морозную Деву, богиню ярости зимы. Говорят, что освещающее каждую ночь небеса мерцающее полярное сияние — сотворённое её руками мощное заклинание, не дающее солнцу взойти.

Народ долины проживает в нескольких поселениях, известных как Десять Городов. Отсутствие прибывающих с юга караванов и сложности путешествий между поселениями в эту бесконечную зиму заставили всех ощутить на себе прелести изоляции. Хотя каждый город и решил умилостивить Морозную Деву жертвоприношениями того или иного рода, никакой передышки в яростно бушующей зиме, похоже, не предвидится.

Для таких искателей приключений, как вы, Десять Городов — это место, где можно испытать свой характер, и подобно героям прошлого, оставить свой след в этих холодных безнадёжных землях. Впрочем, в последние недели зачарованная метель всё усиливается, отчего даже самые оседлые из жителей Десяти начинают задумываться об иных способах спастись от гнева Морозной Девы.
RENAISSANCE AGES
КАЭР-КОНИГ
Белые, покрытые снегом склоны Пирамиды Кельвина возвышаются позади этого тихого городка на берегу озера. Каэр-Кониг появился как лагерь для группы альпинистов из северного региона Лунного моря. По мере того как лагерь рос, вокруг него был построен деревянный частокол, чтобы отпугнуть налётчиков, а затем появился каменный замок. Увы, ни частокол, ни замок не выстояли под натиском орков, оставивших после себя руины.
Сегодня Каэр-Кониг — это ряды террасных домов, расходящихся от озера Лак Диннешер как ярусы амфитеатра. Городская гавань замёрзла, а доки сломаны движущимся льдом. Вдалеке возвышаются погребённые под снегом руины каэра, давшего городу название — напоминание жителям Каэр-Конига о том, что ничто не вечно в этом уголке мира.

Зацепки для предысторий ваших персонажей в Каэр-Кониге:

Made on
Tilda